万杰还记得他念过的旁白,里面有提到《迷人远足》是2002年的游戏。
    “2002?1982吧!?”
    这画面,连红白机时代都比不上,简直和上古时期的雅达利难分伯仲。
    万杰原本以为,掘地求升里的主角已经够抽象了。
    但是罐中人好歹还有个上半身,迷人远足这个主角……就剩一张简笔画的大饼脸了!
    还有高手?
    万杰还想吐槽,可是画面又动了起来,只能先看下去。
    大饼脸的双腿移动时会诡异的抽搐挣扎,双手是浮空的,被白手套包裹住,没有手臂,捏著一把锤子,双手和锤子都充斥著早期3d模型的质感,估计也是从哪个模型里硬裁下来缝进游戏里的。
    游戏的开局,一棵枯树拦住了大饼脸的去路。
    “树?”万杰愣了。
    掘地求升一开始要爬上去的也是一棵树啊!?
    然后,那个握著锤子的悬空双手鉤住了树枝。
    大饼脸爬了上去。
    “这……”虽然这个游戏的画面依旧糙到没法看,能吐槽的地方没有十个也有九个,但是万杰的重点已经变了。
    竟能如此相像?
    越过了树,由像素风红砖搭成的墙壁凸起点很高,靠直接抡锤子是够不到那个点的。
    然后,大饼脸用锤子往地面上一懟,跳了起来,又顺时针一抡鉤住了凸起的方块!
    “这……”
    “这画面……”
    “这玩法……”
    “这不就是掘地求升吗!?”
    万杰本以为掘地求升这种坑爹游戏是前无古人后无来者的奇葩。
    但是,有没有来者还不知道,古人是真的有啊!
    准確的来说,操控方式还是有所区別,掘地求升里的罐中人是一动也不能动,而迷人远足里的大饼脸还是可以左右移动,让玩家感受作者精心绘製的简笔抽搐蹬腿动画的。
    但是大饼脸也一样没法跳,必须依赖那柄锤子,而且一样有锤地跳这个核心技巧。
    游戏还在继续,迷人远足是个关卡制的游戏,后面难度会越来越高,有些关卡甚至需要玩家跳下悬崖才能找到正確线路,不过流程不长,一共就四关,演示很快就结束。
    画面消失了。
    “没想到,连掘地求升这种游戏都有原型……”万杰托著下巴若有所思。
    《掘地求升》是2017年的游戏,这个《迷人远足》是2002年的,早了15年!
    还有那棵同样出现在游戏开始的枯树,你说掘地求升不是故意的?万杰可不会信。
    “游戏史比我想像的要复杂得多啊……”万杰瘫在椅子上感慨,突然又想到什么,“对了系统,你这次怎么这么大方?平时不都扣扣嗖嗖的当谜语人?”
    【《迷人远足》不在经典游戏復原系统的任务列表中,属於《和班尼特福迪一起攻克难关》的彩蛋】
    “原来如此,那你不怕我把它偷偷復刻了?”万杰突发奇想,然后又瞬间否定了自己的想法。
    谁要復原这玩意啊!
    万杰吐槽了一句,赶紧直入正题:“好了,现在的当务之急是找一个类似的早期游戏,然后把它当作《掘地求升》的致敬对象,这样应该就算达成要求了。”
    至於这一句台词为什么能占2%的进度嘛,万杰大概能猜出原因。
    既然原版的《掘地求升》是为了致敬、或者说是在一个老游戏的基础上才做出来的,那万杰的《掘地求升》也许同样的要致敬一下,那样才算復原。
    “那好,这种粗糙的小游戏该去哪找呢,最好是和《迷人远足》同时期的……”
    平行世界的游戏和前世可完全不一样,哪个地方能玩到这些有年代感的小游戏?
    “对了,7799!”
    7799也是个老牌网站,而且它收录的就是小游戏!
    万杰赶紧打开7799,按发布日期排序,快速瀏览著可能符合条件的小游戏。
    “这么多游戏,看得我眼花……哎,这个名字怎么有点耳熟?”
    万杰盯著一个简笔鼠绘的红色不倒翁图標,图標下方的游戏名字叫——
    《闪客快倒》。
    “闪客快倒……难道是闪客快打?但是这个画面对不上啊。”
    虽然没亲自玩过,但是万杰听说过《闪客快打》。
    这名字应该不是巧合吧?
    万杰打开搜寻引擎。
    “《闪客快倒》……没有百科,也没有相关討论。
    “那搜索这个呢?
    “《闪客快打1》是2003年用flash开发的……咦?这个世界也有flash?也有《闪客快打》?”
    万杰很快速的了解了一下这个世界的flash时代。
    平行世界的蓝星,同样存在flash软体,这是千禧年前后被广泛应用的动画软体,同时也能用来开发游戏等等。
    由於flash也有闪光的含义,於是国內使用flash的人便自称闪客。
    快打是很多国外游戏的老译名,也许受到老译名的影响,某一位闪客把自己的游戏命名为《闪客快打》,成为老玩家心中的一代经典。
    不过,两个世界的《闪客快打》应该是重名,並不是同一个作品,因为人物形象差別很大,而且蓝星的《闪客快打》只有3作,万杰记忆里前世的那个《闪客快打》至少出到7代来著。
    “那《闪客快倒》是怎么回事?发布时间2004年……所以是蹭热度,或者恶搞游戏?”
    万杰犹豫了一下,还是点了进去。
    那个和《迷人远足》有几分相似的灵魂画风让他很在意。
    “我靠,这个主菜单?和《迷人远足》不分伯仲啊!”
    鼠绘的简陋房子,大量配色不忍直视的纯色块……
    虽然算不上灾难级,但也是个三年动画系列的强力竞爭者。
    一进游戏,画面依旧是免费素材和简笔画的大乱燉,一个没有手臂的不倒翁悬空拿著一柄锤子,万杰按了按wasd和方向键,都没反应,於是他挪动了滑鼠。
    锤子往右抡,不倒翁跳起,然后落地,顺著动能倾斜著身体,脑袋接触到地面的一瞬间——
    【你死了!】
    “什么鬼?”万杰还没反应过来。
    这就死了?
    “你不是不倒翁吗?怎么这么容易就倒了?”
    万杰重开游戏,稳稳地用锤子控制住不倒翁的平衡。
    这下没死,看来只要別磕到地面就不会死。
    “毕竟玩qwop和掘地求升的时候练过无数次了,这可难不倒我。”
    很快就適应了这破游戏的尿性,万杰有点小得意。
    《闪客快倒》的玩法很简单,没有敌人,全是一些需要跨过的障碍物,后期还会有可移动的地形,唯一的死法就是磕脑袋。
    不过对於饱受歷练的万杰来说这游戏不算难,很快就把所有关卡全打通了。
    你別说,虽然画面糙得很,但还有点意思。
    万杰看著並不长的结尾谢幕名单,心满意足的总结:“我看看,这游戏的难点在於,玩家操控的不倒翁一旦失去平衡就会倒地gg,並且完全不能移动,只能靠抡锤子……
    “等等?”
    万杰突然意识到什么。
    “这不就是《qwop》加《掘地求升》吗?”

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